Игры для ребенка для развитие реакции

Игры для ребенка для развитие реакции thumbnail

Игры на развитие скорости реакции для младших дошкольников

«Карлики и великаны»

Дети садятся или становятся полукругом. Ведущий называет предметы. Если слово означает что-то довольно большое, то дети становятся на носочки и поднимают руки вверх, а если наоборот, что-то очень маленькое (например, иголка, мышка), то дети садятся на корточки. Ведущий может сознательно ошибаться, а многие ребята непроизвольно, в силу подражания, будут повторять действия ведущего. Необходимо выполнять правильно, кто ошибается – выбывает из игры, и так до тех пор, пока не останутся 2-3 человека. Аналогично можно играть в игру “Летает – не летает”.

«Поезд»

Дошкольники становятся по кругу и имитируют движение поезда, взрослый показывает карточки, которая обозначает определённое движение: жёлтая карточка – поезд движется, красная – поезд останавливается, синяя – поезд едет в обратную сторону, зелёная – поезд едет быстрее.

«Хлопай-топай» Условие: если взрослый поднимает руки вверх – ребенок хлопает; если руки в стороны – топает; руки вниз – замирает.

«Черепаха»

Игроки, встав в круг, держатся за руки в локтях.

Ведущий подходит к каждому игроку и тихо говорит на ухо названия животных, затем встает на середину круга и говорит: “Черепаха!” Тот игрок, которому ведущий прошептал “Черепаха”, должен постараться упасть на пол (сесть), а остальные – удержать его.

Игра станет интересней, если ведущий скажет на ухо “Черепаха” нескольким или даже всем игрокам.

«Шарик в ладони»

Играющие выстраиваются в ряд, при этом свои руки они держат с раскрытыми ладонями за спиной. В это время водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони.

Тот игрок, в чьих ладонях оказался шарик, должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

«Колечко»

Для игры понадобится колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней.

Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные “лодочкой” ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони “лодочкой” и прячет между ними колечко.

По очереди, подходя к каждому игроку, ведущий проводит своей “лодочкой” над “лодочкой” игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо.

После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: “Колечко-колечко, выйди на крылечко!”

Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

«Веревочка»

Для игры необходимы стулья и веревочка.

Два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается веревочка. По команде ведущего два участника ходят вокруг своих стульев.

По команде садятся каждый на свой стул и выдергивают из-под него веревочку. Игра проводится до трех раз. Кто побеждает дважды, тот получает приз.

«Шаг за шагом»

Выбирают водящего, который поворачивается лицом к стене или к дереву. Он закрывает глаза ладонями.

Игроки располагаются шеренгой за чертой в 15-20 м от водящего. Водящий медленно и громко произносит: “Быстрей шагай, оглянусь – замирай! Раз, два, три…” – и быстро оглядывается назад.

Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько шагов (или короткую перебежку), а затем останавливается и стоит, не шевелясь, пока водящий опять не отвернется.

После этого все снова приближаются к нему и замирают, как только водящий оглядывается назад.

Задача водящего – заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся. Того водящий отсылает обратно за черту.

Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются обратно за черту.

Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.

Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, и игра продолжается.

«Шишки, желуди, орехи»

Игроки встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: “шишка”, “желудь”, “орех”.

Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово “орехи” (или “шишки”, или “желуди”), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место. Если это ему удается, то он стает орехом (желудем, шишкой), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

«Красный свет, зеленый свет»

Берут две ленты и кладут их в разных концах комнаты.

По команде “зеленый свет” игрок должен попытаться добежать и пересечь ленточку, находящуюся в противоположном конце комнаты.

По команде “красный свет” игрок должен остановиться и не двигаться.

Как только прозвучит команда “зеленый свет” игрок должен продолжить свой путь.

Игра продолжается до тех пор, пока игрок не пересечет противоположную линию.

Можно сразу же сказать “красный свет” и проверить, будет ли игрок двигаться.

Источник

X 8ed6de32m.jpg

«Моргалки»

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично.

Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!

«Любопытный»

Играющие садятся в круг. Один водящий – «любопытный» – становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока играющие приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему, забрасывая их короткими вопросами: кто? Куда? Когда? Зачем?

Играющие должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за керосином» и т.д.

Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

«Эльбрус могучий»

Все стоят плотно в кругу. Один ходит по кругу, остальные поют на цыганский мотив:

Эльбрус красавец Смотрит сквозь тучи Белой папахой в синеву. Этой вершиной, Самой могучей, Налюбоваться не могу. О райда, райда (3 раза) О райда.

Во время пения водящий, пританцовывая, ходит по кругу и может дотронуться до любого стоящего в кругу. Тот, до кого он дотронулся, идет пританцовывая, за водящим и в свою очередь дотрагивается до следующего. Когда песня кончается, все должны успеть встать на свободные места. Одному места не хватило. Игра продолжается.

«Перебежчики»

Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами. Задача водящего – занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.

«Ой-ой-ой»

Ребята, стоящие в кругу, нумеруются по порядку и каждый запоминает свой номер. Водящий, стоящий в кругу, называет две цифры. Те, кого он назвал, должны поменяться местами, при этом они бьют себя по коленям и кричат «ой-ой-ой». Задача водящего – успеть встать на пустое место. Если игрок замешкался- с него фант, если после трех перебежек водящий не успел занять свободное место- фант с водящего.

«Зоопарк»

Участники сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не повторяются). Самое главное – запомнить, какие животные есть в зоопарке. Один водящий выходит в круг. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется. Задача ведущего – пока не «забито» место и не названо животное, сесть на пустой стул. Если стул «забит» и животное названо, ведущий не имеет право садиться на этот стул.

«Зоопарк-2»

Ребята встают в круг, каждый из играющих берет себе какое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

Птица – разведенные в сторону руки Цапля – поднятая одна нога Кошка-поглаживание себя по щеке Суслик – руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался- выходит из игры, игра продолжается дальше.

«Куда-куда»

Играющие стоят в кругу, рассчитываются по порядку номеров, запоминают свои номера и перемешиваются. В центре- водящий. Он называет любые два номера, которые должны поменяться местами, предварительно прокричав: «Куда-куда?». Задача водящих – занять место одного из перебежчиков. Кто остается без места, тот водит.

«Рыба ,зверь, птица»

Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица…». Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу. Нельзя медлить и называть тех рыб, зверей, птиц , которых еже кто -то назвал. Тот, кто зазевается или ответит неправильно, платит фант, а потом «выкупает» его ( читает стихи, поет песни, показывает фокусы и т.д.).

«Номера»

Участники садятся в круг и расчитываются по порядку, каждый запоминает свой номер и номера других. Выбирают, кто начнет игру. Все участники хлопают по коленям, затем в ладоши, затем выставляют правый кулак с поднятым большим пальцем и участник, который начинает игру говорит свой номер, потом участники выставляют левый кулак с поднятым большим пальцем, а водящий говорит номер любого другого участника. Участник, номер которого назовут становится водящим и игра продолжается

Шарик в ладони

Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Народная игра Бирмы Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной. Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

Колечко

Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8.. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Русская народная игра. Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные “лодочкой” ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони “лодочкой” и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей “лодочкой” над “лодочкой” игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: “Колечко-колечко, выйди на крылечко!”. Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Съедобное-несъедобное

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию. Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается “съедобным” (“конфета”, “молоко” и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если “несъедобным” (“горшок”, “кирпич” и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал “ботинок” или оттолкнул “арбуз”) – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например “трусы” или “соплю”. А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.

Поймай мешок

Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок.

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», – говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

Источник

Методическая разработка по теме:

Использование игровых упражнений для развития быстроты реакции детей младшего школьного возраста.

Быстрота – это способность человека совершать действия в минимальный для данных условий отрезок времени .

Быстрота является решающим фактором во многих видах спорта. Обычно выделяют три разновидности проявления скоростных качеств. Основные формы проявления быстроты человека :

1.- время двигательной реакции

2.- скорость одиночного движения

3. – максимальный темп движения.

Оценка времени двигательной реакции (ВДР) производиться от момента подачи сигнала до ответного действия. Она является одним из наиболее распространенных показателей при тестировании быстроты. Современная физиология считает, что эти данные формируются у детей до 10-13 лет и в дальнейшем почти не изменяются. Вот почему необходимо уделять особое внимание развитию быстроты у детей младшего школьного возраста.

Упражнения для развития быстроты реакции в подготовительной части урока:

1. Ходьба (бег) в колонне по одному с заданием:

На один свисток- присесть, встать продолжить движение; на два- поворот, отталкиваясь двумя ногами на 360° , продолжить движение. Для 3,4х классов можно дать третье задание (по хлопку изменить направление движение).

2. Ходьба (бег) в колонне по одному с заданием:

По свистку последний ученик выполняет бег с ускорением, пробегая мимо всего класса, становиться первым.

3. Ходьба (бег) в колонне по одному с заданием:

Ученики предварительно выполнили расчет по порядку. Учитель называет порядковый номер ,ученик с этим номером выполняет задание:

-бег с ускорением, становиться первым;

-бег с ускорением, до центра зала, вернуться на свое место.

4. Ходьба(бег) в колонне по одному с заданием:

Ученики предварительно выполнили расчет на 1,2ой. Учитель называет номер, ученики с этим номером выполняя бег с ускорение добегают до круга 9ориентира)в центре зала, коснуться рукой линии , вернуться на свое место.

5. Ходьба (бег) в колонне по одному с заданием:

Ученики предварительно выполнили расчет на 1,2,3,4ый. По команде ученики с одинаковыми номерами должны построиться в четыре колонны(шеренги)в указанных местах. Можно использовать обручи разных цветов для ориентиров, а расчет выполнить по цвету.

6. Задание «Бегает ,прыгает , летает» .

Ходьба в колонне по одному с заданным интервалом. Когда учитель называет животное, которое бегает – ученики выполняют бег в колонне по одному. Когда учитель называет животное, которое прыгает- выполняют прыжки на двух ногах. Если названа птица- бегут поднимая и опуская руки.

Упражнения для развития быстроты реакции в основной части урока:

1.Выбегания по сигналу из различных исходных положений (И.п.):

-И.п. – стойка ноги врозь ;

-И.п.- стойка ноги врозь, спиной по направлению движения;

-И.п.- прыжки ноги вместе, ноги врозь( без продвижения);

-И.п.- прыжки на двух ногах (без продвижения);

-И.п.- прыжки на двух ногах в приседе вокруг своей оси;

– И.п.- упор присев;

– И.п.- упор лежа.

2.Выбегания по сигналу в парах ( первый убегает, второй должен догнать и дотронуться рукой до плеча, до определенной линии).Расстояние 1,5 метра, затем 1 метр. Поменяться ролями.

3. Эстафеты(круговая, с бегом ,прыжками).

4. Подвижные игры:

«Пустое место» – веселая, подвижная игра для школьников, хорошо развивающая реакцию детей и рассчитанная на большое количество игроков.

Описание игры

Участники игры встают в круг, а водящий остается за кругом. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков, касаясь плеча или руки. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный – в противоположную. Встретившись, они здороваются и продолжают бежать дальше, стараясь наперегонки занять свободное место (оставленное вызванным игроком). Тот, кому удалось занять это место, там и остается, а оставшийся без места становится водящим, и игра продолжается.

Правила игры:

  1. Игроки встают в круг, а водящий остается за кругом
  2. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков, касаясь плеча или руки – это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование
  3. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный – в противоположную
  4. Встретившись, они здороваются и продолжают бежать дальше, стараясь наперегонки занять свободное место
  5. Кому первому это удается – остается на этом месте, а второй становится водящим

“Шишки, жёлуди, орехи”.

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер – в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках “шишки”, вторые “жёлуди”, третьи “орехи”.

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: “Орехи”. Все играющие, названные “орехами”, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет “жёлуди”, меняются местами стоящие в тройках вторыми, если “шишки” – стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: “шишки, орехи”. Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

«Вызов Номеров»

Подготовка. Место, инвентарь и подготовка – те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша.

Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне – команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко.

Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.

Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это правило рекомендуется применять начиная с 3-го класса, когда учащиеся познакомятся с низким стартом.

Упражнения для развития быстроты реакции в заключительной части урока:

  1. Игра «Запрещенное движение» Правила: Учитель показывает движение, которое нельзя делать. Потом быстро показывает упражнения, ученики повторяют все движения, кроме «запрещенного». Ученик, повторивший «запрещенное движение» делает шаг вперед, продолжает играть.
  2. Игра «Класс смирно!» Правила: Учитель называет движение, если перед этим сказано слово «класс» (например: «Класс! Руки вверх» ученики выполняют. Если слово «класс» не сказано, ученики не выполняют задание. Ошибившиеся делают шаг вперед, продолжают играть. Постепенно увеличить темп игры.
  3. Игра «Рыба, птица, зверь». Правила: Учитель по очереди делает передачу мяча с отскоком от пола ученикам и говорит на выбор птица, зверь или рыба, ученик в соответствии с заданием говорит название. Выполняет обратно передачу мяча учителю. Если название повторяется, ученик выбывает из игры. Играют до последнего ученика.

Источник